約 1,424,301 件
https://w.atwiki.jp/pylite/pages/11.html
初心者の作法的なサイトはかつて一杯あったが、今はどんどん遺失していっているので、覚えているノウハウ的なものをメモ書き。 エディタ表記の曖昧さ・間違い 使用時イベントでなにができるのかシナリオ外で機能するコンテント、しないコンテント 「使用時イベントの効果コンテント」 モーションの即時解除テクニック カード属性 リューンアイテム エディタ表記の曖昧さ・間違い カード属性の「魔法属性」とモーション属性の「魔法属性」 カード属性の魔法属性は「魔法無効化状態または魔法が効かない存在に無効化される属性」 モーション属性の魔法属性は「魔法生物にのみ有効な属性、魔法生物属性」。 「全体(荷物袋含む)」と「フィールド全体」 正確には「味方全体(荷物袋含む)」と「フィールド全体(エネミーを含む)」。 1.15以前は「フィールド全体」しかなかったものを 仕様変更しようとして失敗したような経緯で追加された模様。http //cwkn-archive.haoyayoi.net/view/116 勇敢状態と勇猛状態 同一の精神状態。エディタ上では勇敢状態となっているが、エンジン側では勇猛状態。 召喚獣の「沈黙時に使用不可」 実際には呪縛・眠り状態でも発動しなくなる。 使用時イベントでなにができるのか 使用時イベントでは、カードで比較的自由にイベントツリーを組む事ができる。 しかし、複雑な効果を作るための、肝心の効果コンテントには様々な制限が有り、カードをシナリオ外に持ち出す場合、フラグ系やカードの入手・喪失系コンテントは機能しなくなる。 シナリオ外で機能するコンテント、しないコンテント 機能する 機能しない Terminal スタート、敗北、シナリオクリア、効果中断、スタートへのリンク エリア移動、パッケージへのリンク Standard メッセージ、台詞、BGM変更*1、背景変更*1、効果音*1、空白時間、効果*1、時間経過、スタートのコール パッケージのコール Data なし フラグ系、ステップ系は全て使用不可 Utility メンバ選択、能力判定分岐、ランダム分岐、レベル判定分岐、状態判定分岐、人数判定分岐、バトル判定分岐、ラウンド分岐、ランダム選択(1.50) エリア判定分岐、バトル分岐 Blanch 所持金所持分岐、クーポン分岐、終了シナリオ分岐、ゴシップ分岐、キーコード所持分岐(1.50) キャスト分岐、アイテム所持分岐、スキル所持分岐、情報所持分岐、召喚獣存在分岐 Get 所持金増加、クーポン取得、終了シナリオ設定、ゴシップ追加 キャスト加入、アイテム入手、スキル取得、情報入手、召喚獣獲得 Lost 所持金喪失、クーポン喪失、終了シナリオ削除、ゴシップ削除 キャスト離脱、アイテム喪失、スキル喪失、情報喪失、召喚獣消去 Visual パーティ表示、パーティ隠蔽、画面の再構築 なし ※1 Dataにある基本素材の指定のみ。シナリオ内の素材を指定した場合、他のシナリオでは使えない。 「使用時イベントの効果コンテント」 PyではWSN専用機能を使えば下記問題は生じない。 効果コンテントでのレベル比モーション・命中率は「効果コンテントの対象レベル*全能力ALL6」で計算されるので「キャスト自身のレベル・行動力」は反映されない。つまり、「所有者のレベルによって成長するカード」を表現したければ、効果コンテントのレベル比モーションではなく、それ以前にレベル判定コンテントと(命中率を表現するなら)ランダム分岐や能力判定分岐でレベル・命中判定を行い、分岐ごとに固定値モーション・絶対成功(必中属性or成功率+5)の効果コンテントを設置するのが確実。 効果コンテントではキーコードが発火しない。そのため上記のモーションに必須のキーコードが付けられない「ランダム選択コンテントなどで敵を選択して、ダメージ・麻痺を与えるカード」は(死亡イベントが発火するNEXT形式であっても)基本的に作らない方が良い。1.50時点では召喚モーションを使用して、召喚獣に本効果を付けるというぐらいしかまともに効果を使う方法はない。 モーションの即時解除テクニック 中毒or麻痺緩和+中毒or麻痺 中毒と麻痺は「蓄積する状態異常」なので複数回入れられるようにするとボスも簡単に倒せてしまう。 そのため、さして強くする意図がなくても壊れの烙印を押されてしまうことが多い。 それを積めないように先に回復することで相殺するテクニック。 副作用として緩和系モーションは意識不明のキャストも対象に取ってしまうため単体対象では使いにくくなる。 眠りキャンセル(睡眠+精神正常化orダメージ) 一瞬でも睡眠/麻痺/呪縛/意識不明状態になると、ターゲットのそのラウンドの行動はキャンセルされ、カード消去モーションを行った場合と同じく手札が破棄される。 眠りはダメージを与えればどの道解除されるので、呪縛や麻痺と比べて安全に入れられる点がメリット。 デメリットは勇敢状態や恐慌など他の精神系状態異常を解除してしまうこと。 1.50以降の「行動キャンセルモーション」との違いは召喚獣がそのまま動作すること。 召喚獣が動作しないとそれがトリガーとなるシナリオ側の時限戦闘イベントに数ターン誤差を生じさせてしまう例が少数ながら存在するので、「無属性」同様にスキルやカードの効果で使うならこれらの状態異常キャンセルを使う方が安全ではある。 麻痺キャンセル(麻痺1点+麻痺緩和2点) 麻痺状態になると死亡イベントが起きる上、召喚獣が発動しなくなるが、 同一効果の中で一瞬だけ麻痺状態になった場合は死亡イベントは発火せず、召喚獣も動作する。 メリットは他の状態異常と違って他のデバフを妨害してしまうような副作用がないこと。 デメリットというか、危ない点として、固定値1点は、実際には1~2点の揺らぎがでるので麻痺緩和を2点以上にしないと麻痺状態が残ってしまうこと。 呪縛キャンセル(呪縛+呪縛解除) 麻痺キャンセルや眠りキャンセルと大体同じ。 違いはカードの配布予約がそのまま維持されること。フェイントハメを阻害しないのはメリットとなるが、 既に呪縛状態の敵を解除してしまうので他の味方が呪縛スキルを持っていると干渉してしまう。 死に戻り(最大値ダメージ+回復) 一瞬でも意識不明になると行動キャンセル+手札・配布予約消去に加えて、中毒・麻痺以外の状態異常/能力変化が全てリセットされ、有限召喚獣も消滅する。 体力を計算して戻すこともできなくはないが、非常に面倒なので通常は他の手段を使った方がいい。 暴露即解除(暴露+暴露解除) 魔法無効化即解除(魔法無効化+魔法無効化解除) CWの自動選択AIはその状況で有効なモーションがなにもない場合、絶対にそのカードを自動選択しない。 このため、使用時イベントで本効果を組んでいる場合は、このような実質意味のない組み合わせを使って自動選択させる必要がある。また、全体回復スキル等で無効化音(カキーン)を鳴らさないテクニックとしても使える。 ただし自動選択AIには常に効果が有効だと認識されるので全員が健康な時も選択してしまうという副作用もある。 意識不明者のみの回復(中毒等+使用時イベントで回復) Py推奨 CWの回復は意識不明者も無制限で起こしてしまうため非常に強い。 なので「生存者のみを回復できるスキル」が度々作られているが、CWの自動選択AIは意識不明者を優先して回復しようとするので使い勝手はよろしくない。 そこで意識不明者には無効のモーション「ダメージ/中毒/麻痺/カード消去/カード配布」をカード自体の効果にしておき、使用時イベントで状態判定分岐を行って生存者のみを回復、効果中断するようにすれば振る舞い上で多少自然な「蘇生効果なし回復スキル」ができあがる。(健康状態の対象に使ってしまうのはご愛敬) カード属性 名称 武器無効 魔法無効 両方無効(無敵) 物理属性 × ○ × 魔法属性 ○ × × 魔法的物理 ○ ○ × 物理的魔法 × × × 無属性 ○ ○ ○ リューンアイテム アイテム名 効果 値段 備考 傷薬 味方一人体力回復 300 よく材料になる 解毒剤 味方一人毒麻痺解除 300 コカの葉 味方一人体力回復+毒麻痺解除 100 混乱カードも配布される 葡萄酒 味方一人精神を回復 100 聖水 敵一人神聖対象消去 100 「交易都市リューン」が最小限の構成であったため、CWでは「技能レベルが高いほど威力が高くなる、同一適性での完全上位互換」のスキルというようなデザインはあまり行われない。 どういうことか、端的に説明しにくいので以下にリューンで売っている単体攻撃カードの性能を示す。 カード名 レベル 適性 属性 成功率 効果目標 効果 キーコード 掌破 1 精神+勇猛 魔法的物理+回避 2 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比3]神聖属性-ダメージ[レベル比2] 「攻撃」「魔法による攻撃」 魔法の矢 1 知力+好戦 魔法+抵抗 0 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5]魔法属性-ダメージ[レベル比3] 「攻撃」「魔法」「遠距離攻撃」「魔法による攻撃」 居合斬り 3 筋力+勇猛 魔法的物理+回避 2 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5]神聖属性-ダメージ[レベル比3] 「攻撃」「魔法による攻撃」 穿鋼の突き 3 敏捷+勇猛 物理+回避 4 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5] 「攻撃」 暗殺の一撃 5 器用+狡猾 物理+回避 4 敵一体 全属性-ダメージ[レベル比5]使用時回避ボーナス+5 「攻撃」「暗殺」 双狼牙 7 筋力+勇猛 物理+回避 5 敵一体 全属性-ダメージ[直接値10]全属性-ダメージ[レベル比5] 「攻撃」 この中で「掌破」は弱いとネタにされることが多い。技能レベル1で序盤から連発でき、魔法的物理属性(万能)であり、精神(ヒーラー)適性という長所を備えているが、換言すれば適性以外「居合斬り」の下位互換。無制限に使用できるアクションカードがレベル比2-4である都合上、「レベル比5」が基準なので、地力が単純に弱いカードには役割がないのである。 実際に強い単体攻撃スキルは「居合斬り」「双狼牙」「魔法の矢」。 「双狼牙」と「魔法の矢」は必中スキル(抵抗属性ダメージは抵抗されても半分は確実に通る)。物理/魔法が無効な敵には効果がないが、シナリオはどんな手札構成でも勝てるようにしなければならないので、そんなシチュエーションは限られている。一方必中でないとダメージが与えられない敵はレベル差だけで生じる。 「居合斬り」は威力もさることながら、「物理によりがちな戦士」の隙を埋めるという掌破にはない利点がある。(精神力が高いなら「亡者退散」を使えば良い) 必中ではなく、「穿鋼の突き」や「暗殺の一撃」の+4よりも劣るが、成功率は5だけが特別なので、2と4では大差はない。 つまり単体攻撃スキルの性能の指標はある程度格付けできる。 1.「必中であるか」(必中以外の攻撃が当たらない敵は多いが、物理無効になる敵はほとんどいない) 2.「威力が十分か」(単体でレベル比5未満ならアクションカードで十分) 3.「汎用性が高いか」(魔法的物理で技能レベルが低いほど汎用性が高いが、威力が低ければ適性は軽視) この三つが重要。最後に適性、補正値、キーコードその他で色を付けていくことになる。 「適性による調整」 たとえば知力はカード交換を選びやすく、混乱を引くデメリット適性であるため、低い方が強い。 このため、スキルカードは他適性よりも強力に設定することができる。逆に生命力は最大体力に大きく影響するパラメータであり、高いほど強く、適性のカードで固めると万能になってしまう。 総合的には以下のような序列になる。 知力>正直性>>筋力>平和性>器用度>臆病性>精神力>敏捷度>>生命力 内向性⇔社交性/慎重性⇔大胆性は等価。 もっと適性を加味すべきという向きもあるが、個人的にはリューンやASK製スキルを見る限り、そこまでの強弱はつけなくて良さそうだと考えている。
https://w.atwiki.jp/simba/pages/39.html
Monsterデータ モンスターのレベル、ステータス、所持装備などにはかなり幅があるので、参考程度までに。 レベルは確認している「下限-上限」で表記しています。 ガーゴイル LV:19-34 ◎体力、筋力、耐久、魔力 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 黒魔術を使ってきます。 リザードマン LV:19-31 ◎体力、筋力、耐久、精神 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 物理攻撃タイプです。 シャドー LV:30 ◎知力、魔力、精神 物理攻撃 × 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 黒魔術使いです。回避率は全くありません(笑) ワーウルフ LV:22-28 ◎体力、筋力、魔力 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 物理攻撃だけでなく黒魔術も使えます。 ホブゴブリン LV:21-23 ◎体力、筋力、耐久 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 攻撃中心のモンスター。いい装備を落とすかも?? インプ LV:23 ◎知力、魔力、精神 物理攻撃 × 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 黒魔術使い。強くはないだろうけど、魔法は回避できないので注意。 ダークプリースト LV:22-30 ◎信仰 物理攻撃 × 白魔術 ○ 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 白魔術のみのモンスター。他のモンスターのHPを回復するわけではないので危険さはほとんどない。 ケンタウロス LV:29-35 ◎体力、筋力、魔力 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 ○ 知力も高めで魔法を使ってくる。また、演奏術も使いこなす、変わったモンスター。 ウォーロック LV:54-57 ◎知力、魔力、精神 物理攻撃 × 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 黒魔術使い。魔法は回避できないので注意が必要。 ダークシーフ LV:38 ◎敏捷、器用 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 回避率がかなり高いので注意しましょう。ただその分HPは低いです。 ノール LV:31 ◎体力、筋力 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 敏捷と耐久も高めなので、注意しましょう。回避されやすく、また強い武器を持っている可能性ありです。 ローニン LV:39-48 ◎敏捷、器用、運 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 △ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × なぜか魔力が低いのに黒魔術を使ってくる。回避率が高め。それほど危険な敵ではないでしょう。 コカトリス LV:36-52 ◎敏捷、器用、運 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 ○ 演奏術 × 回避率が高い。状態異常攻撃をしてくるので注意。睡眠、混乱、石化など。 ブラックキング LV:49-66 ◎体力、知力、筋力、耐久、信仰 物理攻撃 × 白魔術 ○ 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 信仰が高く白魔術を使うので、大ダメージを与えられないと戦闘が長引くかも。 サムライ LV:48-69 ◎体力、筋力、敏捷、耐久 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 △ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 黒魔術を使うものは強くないかもしれない。使わない純粋な戦士タイプは筋力があり上級技なども使ってくるので危険。 ゴブリンドルイド LV:40-56 ◎知力、魔力、精神 物理攻撃 × 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 魔力が高いので注意。 ダークメイジ LV:25-47 ◎知力、魔力、精神 物理攻撃 × 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 魔力が高いので注意。 オーガ LV:58 ◎体力、筋力、耐久 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 見た目魔法使いっぽいけど(?)、戦士のようですね。 バンシー LV:40-45 ◎信仰 物理攻撃 △ 白魔術 ○ 黒魔術 × ブレス × 状態異常 ○ 演奏術 ○ 演奏術以外にも状態異常追加の攻撃をしてきます。石化などもあったりするので注意が必要。 メドゥーサ LV:53 ◎知力、魔力、精神 物理攻撃 △ 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 ○ 演奏術 × 物理攻撃自体はスタータス的に弱いですが、状態異常追加で攻撃してくるので注意。 ダークファイター LV:37-53 ◎体力、筋力、耐久 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 盗賊術も使ってきたりします。でも基本は物理攻撃。強い武器&上級技を持っているかもしれないので注意が必要。 グロリアスナイト LV:41-60 ◎体力、筋力、耐久 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 純粋な戦士系です。強い武器&上級技を持っている場合があるので注意!! ゴースト LV:35-50 ◎体力、信仰 物理攻撃 △ 白魔術 ○ 黒魔術 × ブレス × 状態異常 ○ 演奏術 ○ 状態異常追加の攻撃に注意しましょう。体力もあるのでヒールを連呼されると長期戦になるかも?!演奏術を使うものもいます。 マンティコア LV:67-75 ◎敏捷、器用、運 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス ○ 状態異常 ○ 演奏術 × HPはかなり低いが回避率がものすごい。そして状態異常攻撃に注意。混乱などがある! エアエレメンタル LV:48 ◎知力、魔力、精神 物理攻撃 × 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × HPは低いが黒魔術に注意。 スフィンクス LV:80 ◎体力、筋力、耐久、魔力 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス ○ 状態異常 ○ 演奏術 × 強いです。石化攻撃もあり黒魔術もかなり痛い。強いのにHPも高い!! セラフィム LV:85-100 ◎体力、筋力、敏捷、信仰 物理攻撃 × 白魔術 ○ 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 ○ LVのわりには雑魚かな。ただ演奏術の究極技「ラストレクイエム」には注意。250+のダメージを受ける!?(回避(?)もできるようですが) アトラス LV:87-103 ◎体力、筋力、耐久 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 基本は黒魔術使いのようです。設定ミス?ただ、戦士系だと腕力が高いので危険すぎます!!治療術○ トロール LV:70-85 ◎体力、筋力 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 純粋な戦士系。100+武器を持っていることもあり強力な技も持っていると…、クリティカルで即死できます。注意!! ダークロード LV:79-99 ◎体力、筋力、魔力 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 戦士系っぽいが黒魔術を使いこなす。薬草も結構使用してくるので長期戦になることも。治療術○ ジャイアント LV:71-90 ◎体力、筋力、耐久 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 戦士系? ワイバーン LV:82-111 ◎敏捷、器用 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 ○ 演奏術 × 混乱攻撃、沈黙攻撃、石化攻撃と嫌なやつ。HPは低いが回避率がかなり高く、運が悪いと泥沼戦に。 デーモン LV:68-85 ◎体力 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × それほど強くはない。体力はかなり高いが、それ以外は筋力が高いといったぐらい。耐久がそれほどないので強い武器を所持しているわけでもなく苦戦はしないでしょう。 スタチュー LV:72 ◎耐久 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × なぜか分からないが、こいつは技・魔法の類を一切持っていない。単純に殴ってくるだけ。雑魚。なのに耐久は高く、いい装備を持っている。つまり・・・・カモ!!ただ、かなりの確率で薬草を所持しており使い切らすことが大切かもしれない。 メフィスト LV:86 ◎知力、魔力 物理攻撃 × 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 黒魔術使い。飛び道具も使ってくるが、基本は黒魔術。魔力が高くMPもかなりあるので注意。HPは低いので技で瞬殺するのもよし。 ホワイトドラゴン LV:80 ◎体力、筋力、耐久、魔力 物理攻撃 ? 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス ○ 状態異常 × 演奏術 × ブレス、黒魔術ともに痛い。治療術も使ってくるので気をつけよう。 マスターデーモン LV:98-104 ◎体力、筋力 物理攻撃 ? 白魔術 × 黒魔術 ○ ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 基本は黒魔術使い。体力、筋力ほどではないが、次に知力、耐久、魔力が高く、魔法も注意はすべし。ただ、LVの割には弱いかもしれない。 サイクロプス LV:99-113 ◎体力、筋力、耐久 物理攻撃 ○ 白魔術 × 黒魔術 ? ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 危険の一言。攻撃力が高く上級技を持っていたら…かなりの確率で死ねます(笑 ダークビショップ imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (bishop.gif) LV:75 ◎体力、知力、筋力、精神、信仰 物理攻撃 × 白魔術 ○ 黒魔術 × ブレス × 状態異常 × 演奏術 × 体力があり治療術も使える。耐久も低くなく装備がいいので、防御力がかなり高い個体もいる。その場合、長期戦になることも。ヒール系と魔法薬を連発されるとなかなか倒せません!
https://w.atwiki.jp/dragonmfd/pages/5.html
攻略で詰まりやすい所をまとめています。 システムキャラ名・カラー・ボイスが決められない ロード画面のTIPSが早くて読めない ステータスの意味って? ステータス振りがわからない ディーヴァ種、アスラ種、原生種って何? 物理・魔法・神聖攻撃について 属性の相性って? ダメージの色の違いって何? 宝箱からレアドロップを獲得するには? PS4版のオンラインプレイではPlayStation Plusの加入は必須? クロスプレイできる? 音量の調整したい 戦闘クエストの適正レベルなのに難しすぎるんだけど? 敵のダメージが痛すぎる。一撃死が多い。 敵の状態異常が強い・状態異常の効果は? ドラゴンスフィアを取ったら与えるダメージが減った? 老鬼の傀儡・地を駆ける神槍に攻撃を当てても全然ダメージが入らない! 武器・装飾品「○○攻撃必中」の意味は? 「即死耐性効果」の発動条件は? 「RGによって攻撃力UP」の「RG」ってなに? 「常時○○状態化」の武器って? 「DP自然回復上限+00%」って? オススメの装備を教えて クエストクエストを全てクリアしたのにラスボスが出ない どこのクエストで何が手に入るの? 宝箱から回復アイテムが出たけど、その場で使えないの? 暗闇がよく見えない 「財宝を求めて」で鍵が見当たらない 「汚された水源」の浄化の実はどうやって動かすの? 「不死の双龍」で鍵を持っているのに扉が開かない 「暴かれし王墓」での正解の宝箱がわからない 「仲間たちの救出」でクリアゲートが出ない システム キャラ名・カラー・ボイスが決められない 貧民街の宿屋から、キャラクター選択→編集と選択すればいつでも編集しなおせます。 キャラ名 ステータス欄などに表示される。8文字まで。 カラー 各キャラの服やアクセサリーの色になる。好きな色を選んでもいいし、視認性を重視するのもあり。 ボイス キャラの雰囲気に合うボイスを選ぶのも、好きな声優さんで選ぶのもよい。魔女・巫女は詠唱しやすいボイスをじっくり選定するとよい。 なおマルチ部屋名として表示されるのはキャラ名ではなく、 各サービスのアカウント名(ニンテンドーアカウント・PlayStationアカウント・Steamアカウント)になる。 ロード画面のTIPSが早くて読めない 宿屋・メニュー画面で読めるTIPSの項目で同じ文章を読めます。 契約龍の違いの詳細、属性相性、武器、FLAG、スティックコマンドなど大事なことが書かれているので、 1回はしっかり読んでおきましょう。 ステータスの意味って? STR 物理攻撃で与えるダメージが増える。 ダメージ計算は、(武器ATK+キャラSTR)が攻撃力として計算される。 忍びのように武器のATKが低いキャラではSTR育成の効果が大きく、 逆に戦士のような武器のATKが高いキャラはSTRに振っても効果が出にくい。 下記のAGIも影響するためバランスが重要 AGI 命中率・回避率・クリティカル率・攻撃ヒット数に影響する。 攻撃力(STR)だけ上げても命中率(AGI)が低いとミス扱いでダメージが入らないので、STRとのバランスを見る。 自AGIが敵AGIより低い場合敵の攻撃が複数ヒットして被ダメージが上がる(忍びと同じ計算式) 攻撃を当ててもMISS扱いで1ダメージしか与えられない場合がある(戦士で顕著) 自AGIが敵AGIより高い場合敵の攻撃を受けてもMISS扱いでダメージが1で済む場合がある 1回の攻撃でのヒット数が上がる + ヒット数計算 ヒット数の計算式はキャラごとに異なっている。 皇女(長剣) (自AGI-敵AGI)÷10の小数点以下切り捨てに1を加えた値(上限5) 皇女(軽剣) (自AGI-敵AGI)÷5の小数点以下切り捨てに1を加えた値(上限8) 戦士(斧) (自AGI-敵AGI)÷20の小数点以下切り捨てに1を加えた値(上限3) 戦士(両手剣) 敵AGIより15,30,40高いとヒット数増加(上限4) 忍び/魔女(物理武器) (自AGI+5-敵AGI)÷10の小数点以下切り捨てに1を加えた値(上限6) ※ヒット数ごとにダメージ上昇量が違い、ヒット数が1から2になっても与ダメージが2倍になるわけではないので注意。 →ヒット数による威力上昇は検証メモ2.2.0~参照 ※画面上に表示されるダメージは複数回ヒットの合計。 ※詳細はクエスト中のメニュー→ログを見れば分かる。 INT 魔法攻撃力とレジスト率に影響する。 魔女・巫女の魔法攻撃の威力が上がる 魔法武器の威力が上がる 魔法攻撃で受けるダメージを一定確率で軽減する + レジストの詳細 レジスト…魔法攻撃のダメージを確率で1/2、1/4、1/8などに軽減されるシステム。攻撃する側のINTより攻撃を受ける側のINTが高いと高確率で発生する。 自INTが敵INTより低い場合魔法攻撃のダメージが高確率で通りにくくなり、自分が受ける魔法攻撃ダメージが増えやすい。 自INTが敵INTより高い場合魔法攻撃のダメージが高確率で通りやすく、自分が受ける魔法攻撃ダメージが軽減しやすい。 VIT 最大HPと物理防御力が上がる。 最大HP=VIT×10 AGIを上げると敵の攻撃の命中率を下げられるため、防御面はVITとAGIの数値を見る。 上げても一撃死するようなら「即死耐性効果」のある装飾品を付けた方が良いことがある。 LUC さまざまな部分に影響する 状態異常への耐性(かかりにくさ) 確率で被ダメージを半減する LUCが高い人が宝箱を開けると良いアイテムが出やすい(宝箱のレア分岐率)宝箱への影響は上限100となっている。(100以上にしても意味がない)(※海外情報によると150を超えるとバグるらしい?) 盗賊限定 補充できるレリックの量が多くなりやすい Dレリックの獲得確率が上がる PIE ドラゴン技の攻撃力、ドラゴン技への防御力が上がる。 敵が使うドラゴン技(ジンリューが使う雷龍攻撃など)への防御力に影響する。 ドラゴン技は装備のATKの影響を受けない。 ゲーム内外で「ドラゴンスキル」「PIE依存攻撃」「神聖攻撃」とやたら表記が揺らぐが全部同じ意味。 + PIE強化で強くなる攻撃 この攻撃をメイン火力にしたい人はPIEに振ろう。 皇女 ドラゴンショット(Aボタン)ドラゴンキャノン(A長押し) 戦士 ドラゴンタックル(バーサク中に↓L)ドラゴンスマッシュ(バーサク中に↓を押しながらYチャージを離す) 忍び ドラゴンフット(Rロックオンからのコンボの〆を↓Y)ホーミング手裏剣(ロックオン時にA)ドラゴンメテオ(ロックオン中に↑+Y) 魔女 使い魔(↓Y)詠唱コマンドの入力受付時間が伸びる。回復魔法の回復量が増える(自PIEと対象のVITに応じて上昇する) 巫女 ドラゴンブースト(Aボタン)後の両手剣攻撃ドラゴンアドベント(↓+A長押し) 盗賊 ドラゴンクロー(Rボタン)攻撃系ドラゴンレリック(Xボタン) ステータス振りがわからない ◎大雑把にいうと物理職はSTRとAGI、魔法職はINT、ドラゴン技はPIEを上げると火力が上がる ◎均等に強化するより、2〜3個を集中的に上げる方がオススメ 詳細は各キャラページの「育成例」を参照 皇女、戦士、忍び、魔女、巫女、盗賊 ディーヴァ種、アスラ種、原生種って何? 敵にドラゴンスキルを当てると種族が判断できる。 原生種 ディーヴァ種とアスラ種以外のすべて(見た目が生物っぽい敵に多め) 障壁やギミック関連もすべて原生種扱い ドラゴンスキルのダメージは等倍 ドラゴンスキルを当てた際のダメージ表示色は物理攻撃と同じ白 ディーヴァ種 白神由来の敵(エクウス、ディーヴァラットなど)(白い骨?を被ってる見た目の敵に多い) ドラゴンスキルのダメージが2倍に増える ドラゴンスキルを当てた際のダメージ表示色が桃色になる アスラ種 アトゥルム由来の敵(アスラドラゴン、アスラコウモリなど)(ドラゴンっぽい見た目の敵に多い) ドラゴンスキルの攻撃が2/3に減らされる ドラゴンスキルを当てた際のダメージ表示色が紫色になる 物理・魔法・神聖攻撃について 3種類の攻撃方法がある。 違いや関連性を覚えておくと、キャラ育成や戦闘の判断材料にしやすい。 物理攻撃 主に剣や手裏剣での攻撃のこと。 関連ステータス:STR、AGI、ATK 【属性】状態異常の有無(火傷・凍傷)が与ダメージに強く影響する。敵自体の属性は与ダメージに影響しない。 AGIが足りている場合は火傷付与で与ダメージを増やす AGI不足の場合は敵に凍傷付与させて敵AGIを下げる など、使い分けができる 敵の状態異常が強い・状態異常の効果は? ステータスの意味って? 【契約龍】戦士・忍びの物理攻撃ダメージ量が変わる。詳しくは各キャラの古龍の契約で。 【種族】敵の種族では物理攻撃の与ダメージに影響しない。 魔女は物理武器を使用しないと物理攻撃ができない。物理武器は2種類しかないため選択肢はあまり無い。 魔法攻撃 魔導書・魔導具・属性レリック・魔法武器での攻撃のこと。 関連ステータス:INT、M.ACC 【属性】属性相性が強く影響する。状態異常は魔法攻撃の与ダメージに影響しない。 魔女・盗賊は契約龍や武器を問わず様々な属性が使えるため魔法に特化しやすい 皇女・戦士・忍びは魔法武器を使用しないと魔法攻撃が出来ない。魔法武器には全て属性が付いているが、1種類だけなので属性相性を考えて持ち込む必要がある。 属性の相性って? 【契約龍】一部キャラに影響がある 魔女と盗賊は契約龍と同じ属性の魔法攻撃が強化される 巫女は契約龍と同じ属性の攻撃魔法しか使用できない 【種族】敵の種族では魔法攻撃の与ダメージに影響しない。 魔法武器は、その武器種で物理攻撃だった攻撃が魔法攻撃扱いになる。神聖攻撃は神聖攻撃のまま。 例) 忍びで物理苦無+魔法手裏剣だと手裏剣(無ロックオン)攻撃だけが魔法攻撃になる。 苦無切りは物理攻撃、ロックオン手裏剣・ドラゴンフット・ドラゴンメテオは神聖攻撃のまま。 神聖攻撃(=ドラゴンスキル・PIE依存攻撃・ドラゴン技) 各キャラ特有の攻撃のこと。技名に「ドラゴン」とつくものが多い。 関連ステータス:PIE 【種族】敵の種族が与ダメージに強く影響する。 神聖攻撃を当てたダメージ色で敵の種族が判別可能 ディーヴァ種、アスラ種、原生種って何? 【契約龍】神聖攻撃の攻撃方法や与ダメージ量に大きく差が出る。詳しくは各キャラの古龍の契約で。 神聖攻撃を当てると、契約龍と同じ属性の状態異常が付与できる 【属性】敵の属性では神聖攻撃の与ダメージに影響しない。 ◎さまざまな判断材料になるため、覚えておくと遊びやすくなる。 神聖攻撃を当てる→ダメージ数値が紫色→敵の種族はアスラ種→物理・魔法攻撃に切り替える 攻撃がミスになる(=AGI不足)→水契約にして敵を凍傷にする、ステータスをAGIに振り直す、AGIが上がる装備を探しに行く など、選択肢が分かる どれに属する攻撃なのかはダメージ色で判断ができる。皇女のドラゴンソードは「ドラゴン」だが神聖攻撃ではなく物理攻撃。 属性の相性って? 魔法攻撃のダメージ量に関わる。 そのため、魔法を使う場合は属性相性を覚えておきたい。 物理攻撃・ドラゴンスキル・契約龍の属性は属性相性と関係しないため気にしなくていい。 属性相性は五行相克に基づき、 火>金>木>土>水>火 属性相性の効果は魔法攻撃に限り、 有利な属性な場合はダメージが1.2倍になる(命中率が上がるため) 不利な属性の場合はダメージが0.8倍になる(命中率が下がるため) 有利属性はダメージ数字の色が黄色になる 不利属性はダメージ数字の色が青色になる 有利不利以外の属性だとダメージ数字色は白 295 名前 なまえをいれてください (ブーイモ MMcd-iRWB) [sage] 2019/02/07(木) 11 02 11.22 ID 3u4qFwlmM 属性覚えられない人は「課金戻す」で覚えよう 火→金→木→土→水 ダメージの色の違いって何? 物理攻撃による与ダメージ 白色 通常の与ダメージ 黄色 クリティカルが発生した与ダメージ 灰色 AGI不足でミスになった与ダメージ 魔法攻撃による与ダメージ 白色 有利でも不利でもない属性での与ダメージ 黄色 有利な属性での与ダメージ(有効) 青色 不利な属性での与ダメージ(耐性) 灰色 INT不足でレジストされた与ダメージ 神聖攻撃(ドラゴンスキル)による与ダメージ 白色 原生種への与ダメージ 桃色 ディーヴァ種への与ダメージ(有効) 紫色 アスラ種への与ダメージ(耐性) 灰色 PIE不足でレジストされた与ダメージ 被ダメージ 赤色 物理攻撃による被ダメージ 水色 魔法攻撃による被ダメージ 橙色 神聖攻撃による被ダメージ 灰色 AGI超過でミスにした被ダメージINT・PIE超過でレジストした被ダメージ 覚えられない場合、 物理を使うなら、灰色(灰色が多い=AGIが足りていない) 魔法を使うなら、黄色と青色(属性相性による有利不利) ドラゴンスキルを使うなら、桃色と紫色(敵の種族による有利不利) の意味を覚えておけばいい 宝箱からレアドロップを獲得するには? 最終的には運しだいだが、LUCを上げることでレアドロップを獲得しやすくなる。 ドロップに関するLUCの影響は最大100まで。無理のない範囲でLUCを上げていこう。 100以上にしても100と同じ扱い。 宝箱を開ける瞬間のLUCだけが重要なため、アイテムで一時的にLUCを上げることも有効。 特に運の欠片はLUCが必ず35上がる。その分値段が高いので財布と相談。 またLUCが上がる武器をサブで持っていき、宝箱を開ける直前で持ち替えるのもよい。 マルチプレイでは宝箱を開ける人だけLUCが高ければよい。 ポーズメニューから全員のステータスを確認し、LUCが高い人に開けてもらおう。 また、メンバーに盗賊がいる場合、同じLUCでも盗賊の方がレアドロップを引きやすい。盗賊に開けてもらおう。 逆に低レア度アイテムが欲しい場合、盗賊以外の人が開けた方が出やすい。 + 宝箱のドロップが決まるまでの流れ 宝箱を開けた瞬間に中身が確定する。 宝箱の中身にはノーマル枠・レアアイテム枠の2通りがあり、まずどちらの枠になるかを判定する。 宝箱を開けた人のLUCが高いほど、レアアイテム枠を引く確率が上がる。判定に影響するLUCは最大100まで。 盗賊はこの判定を2回行うため、レアアイテム枠を引きやすい。 レアアイテム枠を引いた場合、さらにその中からドロップが選択される。この判定にはLUCは影響しない模様? ドロップ率は出やすい順に R R+ R++ SR レアアイテム枠の場合、自分が装備できない武器・アクセサリーはドロップしない。 PS4版のオンラインプレイではPlayStation Plusの加入は必須? PlayStation Storeの内容にも書いてある通り、PlayStation Plusに加入しなくてもオンラインプレイは可能。 クロスプレイできる? 現在クロスプレイ(違うゲーム媒体間でのマルチプレイ)には対応していません。 音量の調整したい BGM、SEといった細かい音の調整機能は付いていません。 (インティのゲームは音量調整する機能が付いていないことが多い) 戦闘 クエストの適正レベルなのに難しすぎるんだけど? このゲームはクエストレベルと適正レベルは一致しない。 あくまで「クエスト自体のレベル」であり「キャラクターレベルの適正」ではない。 ボスがいるクエストでは、クエストレベル+5くらいがボスのレベルになる。 難しすぎると感じたら難易度を下げたり、別の場所でレベルを上げたり、 装備を整えてから再チャレンジしよう。 ストーリー中は、自レベルと同じ・少し低いクエストの難易度がちょうど良さげ。 ストーリー後は、自レベルより20、30上のクエストに挑むこともあります。 武器の中には「自分よりもレベルの高い敵」と戦う時にダメージを増大させる効果を持つ物があるため、それらを優先して採用する。 また、東方の宝から派生する盗賊が絡むクエストは元々DLCとして発売されたので、 本編クリア後前提の難易度となっています。 敵のダメージが痛すぎる。一撃死が多い。 中・高難易度 強いボスはVITを上げてもダメージがあまり抑えられません。 そのため、以下の項目を確認してみましょう。 「即死耐性」効果のある装飾品をつける スティックコマンドで回復アイテム、装備切り替えをすぐ使えるよう設定する 異形の骨を使う(状態異常で手間取る場合) 訓練所で練習する 種族、属性相性を知る 各契約龍の長所、短所を知る そのキャラクターで出来ることを把握する アイテム効果、システム、そのキャラで出来ることを理解すると突破しやすくなります。 TIPSや操作ヘルプを読んで試してみましょう。 敵の状態異常が強い・状態異常の効果は? 自分が受ける状態異常はかなり危険。 なるべく回避するか回復アイテムを常備するように。 一方で敵に与える状態異常も強いので逆に活用しよう。 自分が受ける 敵に与える 毒 最大HPの4%×20回のスリップダメージ 最大HPに応じた割合ダメージ×10回のスリップダメージ敵によって割合が異なる、一部の敵に非常に有効 火傷 全ての被ダメージが1.5倍(戦士のバーサク中は4倍になる) 物理攻撃の与ダメージが1.5倍。ボスにはかなり有効 麻痺 攻撃やダッシュが出来ない 一定時間動きを止める 凍傷 移動速度やジャンプ力が低下する AGIが20%低下(最低減少量は10~20) 混乱 左右入力が逆になる プレイヤーを見失い、攻撃と攻撃の間隔が長くなる混乱した敵の攻撃が他の敵に当たるようになる敵によっては積極的に同士討ちすることも 序盤は万能薬か、最低限解毒薬を2つは常備したい。 中流層に行けるようになると、異形の骨(全状態異常60秒無効)が買えるようになるため、資金に余裕があればこちらを持ち込もう。 ある程度硬貨が溜まってきたらエリクサー(HP回復+状態異常60秒無効)に交換しておくとアイテム枠の節約ができる。 自分が受ける状態異常は1つだけ。重複しない。そのため、わざと他の属性攻撃に当たって状態異常を上書きする荒技も可能。 敵に与えられる状態異常も1つだけ。重複しない。特にマルチだと状態異常の上書きが起きるので、属性のついた武器がうまく使えないことも。 ドラゴンスフィアを取ったら与えるダメージが減った? スフィアの出現と同時にボスに与えるダメージが半減し、攻撃が激しくなります。 取っても取らなくても与えるダメージが半減するので、DP無限・体力全回復するドラゴンスフィアは基本的に取った方が得です。 取らない方がいいのは残り時間が少ない時。カットイン演出に時間がかかるため。 老鬼の傀儡・地を駆ける神槍に攻撃を当てても全然ダメージが入らない! 老鬼の傀儡は物理攻撃に完全耐性 地を駆ける神槍は魔法攻撃・ドラゴンスキルに対して完全耐性 それぞれ通用する攻撃を準備しなければならない。 なお耐性があるとはいえ、状態異常付与は有効なので積極的に狙っていこう。 攻略法などはネームドモンスターへ 武器・装飾品 「○○攻撃必中」の意味は? このゲームでは「必中」という言葉に2つの意味合いがある。 ロックオンすると攻撃が「必中」 武器攻撃がその敵に必ずヒットすること。敵と離れていても武器を振れば自動で必ずヒットする。 忍びのDダッシュロックオンと土盗賊Dレリックの敵にぶつかりロックオンのみ。 ただしパラメータ(AGI・INT・PIE)が敵より少ない場合、ダメージは減衰される。 攻撃は確実にヒットするが、命中率は100%になるわけではない。与ダメ数値が不揃い。 武器の特殊効果「○○攻撃必中」 「魔法攻撃必中」「神聖攻撃必中」の特殊効果がある武器は、該当する攻撃の命中率が100%になる。 パラメータ(INT・PIE)が敵より少なくても、減衰されずに必ず100%のダメージを与える。与ダメ数値が均一。 こちらは自動ヒットではなく、攻撃を敵に当てていく必要がある。装備レベル未満だと効果が発動しない。 ※「必中効果が付いている武器での攻撃が必中になる」ということ。 例)巫女の両手剣モラルタは魔法攻撃必中だが、魔導具による魔法は必中にならない。両手剣の攻撃のみが必中になる。 「即死耐性効果」の発動条件は? HPが25%以上残っている時に発動可能。 一撃で残りHPを上回るダメージをくらっても、HP1で耐えることが出来る。 HPが25%未満になると「疲労状態」になり、キャラのドット絵が疲れているような感じになる。 この状態では即死耐性が発動しないため、アイテムや落ちている食べ物で回復して25%以上を維持しよう。 「RGによって攻撃力UP」の「RG」ってなに? リトライゲージのこと。クエスト中の画面中央下にあるゲージ。 リトライゲージの残りが少なくなり、追い込まれるほど攻撃力が上がる。 「常時○○状態化」の武器って? 武器を装備している間、常に状態異常になる。ただしかかっている状態異常以外の状態異常にはならない。 武器を変えてもいつも通りの状態異常の時間は続く。 毒状態の場合はイベント中でもダメージを受けるのでHPに注意。 状態異常が続く 状態異常完全無効のアクセサリー 状態異常が治る 状態異常予防系アイテム使用中、魔女や巫女のキュア 現在は火傷・混乱・毒状態になる武器がある。 「毒状態武器+被ダメージにDP回復」の組み合わせで毒を受けるたびにDPが回復する。 「被状態異常時攻撃力アップ」の武器と組み合わせるのも良い。 厄介な状態異常だが、組み合わせによって強さを発揮する。有効活用していこう。 「DP自然回復上限+00%」って? 通常DPの自然回復は2目盛り分までだが、%の数値に応じて上限が増える。 「DP自然回復上限+100%」だと4目盛り分まで自然回復する。 クエストスタート時に持っていると 、DPが自然回復上限分まで貯まった状態から始めることができる。 イベント時に持っているとイベント中に大きくDP回復ができる。 ただし、DP回復速度が速くなったりはしない。いつも通りの回復速度。 オススメの装備を教えて 各クエストの最低難易度初回クリアまでの目安。 クリア後の装備はストーリークリア後ページを参考に。 + 武器 武器 【Lv1〜Lv24】 Lv1〜10のプラス付き武器を手に入れよう。 Lv1装備+1〜3 オーガの砦Q.Lv10〜 Lv5装備+1〜3 財宝を求めてQ.Lv3〜 Lv10装備+1〜3 魔龍の海域Q.Lv15〜 同じクエストで落とす武器は基本的に種類は一緒。 Q.Lvを上げるほど高いプラス値が出やすくなる(最大+3) これら+2〜3があればLv25までは安泰。クエストを開けるついでに強い装備が手に入れば乗り換える程度で良い。 Lv5武器の+2~3には「原生種に物理攻撃力+50%」がついている事が多い。序盤の敵はほぼ原生種ということもあり、これが手に入れば序盤は安泰。 《皇女》メディウス近衛騎士団正式剣(装備推奨Lv5)(闇市で交換)Lv20武器に匹敵するATKにそこそこ高めのSTR・VIT・PIE補正、原生種とLv5以上の敵に攻撃力+50%と何をとっても優秀。Lv25武器+3が来るまでこれ一本で戦える。素材の「ハンティングソード+3」は財宝を求めてQ.Lv15で手に入る 《戦士》パグナス軍正式戦斧(装備推奨Lv20)(闇市で交換)素材の「ブロードアクス+3」はドロップで粘るのは高レベルだが、雑魚を倒して貯めたキューブを総動員すれば十分足りる。戦士のLv25装備は属性つき+こちらはDEF・VIT・PIEに補正がかかるため、レベルが上がってもしばらくこちらを使い続ける選択肢は十分ある。 《忍び》ククリ刀+3(装備推奨Lv10)(高き天を目指してQ.Lv10で+2)序盤の忍びにとってSTR+10・VIT+10はあまりにも破格。+3での実質攻撃力は25とラスボス産武器+0にも並ぶ。ただ、VIT補正が無い他の武器に持ち替えた時にうまく動けなくなる可能性は考えておきたい。 《魔女》旧リトゥス軍法典・序章(装備推奨Lv1)(闇市で交換)素材となる最終章はドロップを待つまでもなく初期から店売りされてる魔導書・序章を5個とキューブ1個があれば序盤の稼ぎでも強化で入手可能。素材と比べるとM.ATKは2下がるがPIEとM.ACCが+10されるため魔法の運用が抜群に安定する。特殊効果がレベル差威力増加しかなく、特定の属性を強化したい場合には機能しないのが悩み。 どのキャラも、同データでの2人目以降はドロップを粘るよりも適性レベルになり次第店で武器を購入して+3まで強化するほうが手っ取り早い。 【Lv25〜】(魂の器やラスボスに詰まる人向け) Lv25装備+2〜3 姉と弟Q.Lv25〜45 クエスト「姉と弟」は全体的な難易度が低く、進行法さて抑えていればLv20台でも十分突破しやすい。 忍び・盗賊の十字手裏剣+3は火傷を付与でき、物理メイクの時は額面以上に長く使える。 【Lv30〜】《魔女・巫女》 Lv30 ラスボス武器+0 ラスボスはずれドロップ Lv40 ラスボス武器+1 ラスボスQ.Lv30レアドロップ ラスボスが落とす武器は要求Lv50だが、なぜか魔道具だけ+0は要求Lv30、+1は要求Lv40になっている。 他3キャラはLv25武器+3を使い続けよう。 【Lv50〜】 ラスボス武器+0 ラスボスはずれドロップ ラスボス武器+3 ラスボスQ.Lv50レアドロップ この種別はレアリティSRなのでドロップ率がとても低く、強化で+3にする場合はかなりの資金とアイテム数を要する。+0でもアスラ種特攻が入るため一度クリアした後は狩りやすくなるが、それ以外の特殊効果は無いため+つきをドロップするまで粘るかより上位の装備狙いにシフトするかはその時々に応じて。 Q.Lv65は+3が出ない代わりに+1~+2のドロップ率が高い。 【Lv50〜】(ラスボス武器入手後) 以降はストーリークリア後ページを参考。 + アクセサリー アクセサリー 【ストーリークリアまで】 鱗の腕輪+0~3 闇市 物理型向けアクセサリー 初期装備の鋼鉄の腕輪+少量の銅貨で交換できる割に非常に優秀な装備。 Lvに合わせて+の高いものと交換していこうただし+4以上は金貨を要求されるのと、それ以降はより優秀な物が手に入るため+3程度まででいい。 鱗の首飾り+0~3 闇市 魔法型向けアクセサリー 物理型じゃない時はこちら。 【ストーリー後半】 生きる指輪+0~ 魔龍の海域Q.Lv15~ 不老長寿の妙薬 即死耐性効果のある優秀な装備。特にDLCクエストに行く場合は装備していくことをおすすめ。 宝箱の場所は魔龍の海域のページを参照。 【ストーリークリア後(ラスボス武器+3入手後)】 ストーリークリア後ページを参考に。 他、あると便利なアクセサリー 星の指輪 全ステータス+5 魂の器Q.Lv25~35ボスレア 星の指輪+1 全ステータス+10 魂の器Q.Lv45ボスレア 暗黒晶のお守り 自分よりLv15以上の敵に攻撃力+25% ラスボスQ.Lv30〜40レア 暗黒晶のお守り+1 自分よりLv25以上の敵に攻撃力+50% ラスボスQ.Lv50〜65レア 龍王の証 全ステータス+10・受けるダメージ-20%・即死耐性など ラスボスQ.Lv65レア どのクエストも高難度なので、先にラスボス装備+3を入手しよう。 星の指輪は取ったキャラが活用するというよりも、新規キャラのクリア前プレイをサポートする目的。 暗黒晶のお守り+1はネームドボス討伐に役に立つ。 龍王の証は星の指輪+1の完全上位互換。 いきなり狙うよりも、先に他のアクセサリーでワンクッション挟みたい。 クエスト クエストを全てクリアしたのにラスボスが出ない 一部のクエストにはFLAGクリアという、特殊な条件が設定されています。 8つ全てのFLAGクリアをしないと先に進むことはできません。 FLAGがあるクエストには、「クエスト目的」にヒントが書かれています(Ver3.0.0から) FLAGクリアすると、クエスト名の横に旗のアイコンが出ます。 + FLAG条件 オーガの砦 スタート位置から左へ行くとゴブリンが2体いるので倒し、ドロップした宝箱からペンダントを手に入れる。 その後途中にしたお婆さんに話しかける。 魔龍の海域 スタート後に左へ行くと船内に入れる。 左下に鍵が落ちてるのでそれを拾い、船内右上にいる人に話しかける。 (クトゥルフが来る前に行う。ゴブリンに帆を燃やされないよう素早く) その後クトゥルフを倒し、クトゥルフ内部スタート位置に同じ人がいるので会話する。 氷山を越えて ひたすら右上に登山して行ったところに出てくるセイキシを倒す。 不死の双龍 エテルノが家に着いた後のサンプル集めの会話後、もう一度エテルノに話しかける。 暴かれし王墓 最深部の雑魚ラッシュエリアにある爆破スイッチを押し、 一つ前の上から炎が降りてくるエリアの右上の道にいるボスを倒して部屋の石碑を読む。 魔城、燃ゆ 左から二つ目の城内で灯火を切り、床を踏むと床が崩れるので その先にいるボスを倒してクエストをクリアする。 凶事の予感 7つの小門全てで雑魚を倒す。 天に眠る真実 第三層目、足場が出るスイッチを踏み、その上にあるに石碑を読む。 どこのクエストで何が手に入るの? Ver.3.0.0からドロップリストが見れるようになりました。 クエストと難易度を選択すると、宝箱から何が出て、どんな性能なのか確認できます。 欲しい武器・装飾品・素材がそこで落ちるか確認してクエストに挑戦しましょう。 ドロップリストに載っていないものはそのクエスト・難易度からは出ません。 基本的に大型ボスがいるクエストに良いドロップが設定されています。 宝箱から回復アイテムが出たけど、その場で使えないの? 宝箱から出た回復アイテムは、そのクエストをクリアして持ち帰ってからでないと使えない。 入手してすぐにアイテムリストに補充されるわけではないので注意。 クエスト中に使えるアイテムは、クエスト開始時に持ち込むアイテム8個だけ。大切に使おう。 暗闇がよく見えない 暗闇ではカメラを引いていると何も見えなくなる。 視界を確保する方法は、 カメラを寄せる。Rスティック↑でカメラを調節できるが、視界が狭くなるので注意。 「暗視効果」のついた装備を身につける。装備は1つでいいが、複数つけると視界がよりはっきりする。 魔女の魔法「シャイン」を発動する アイテム「ロウソク」などを使用する 火属性攻撃を繰り出す。ランタンに当たれば近くを常に照らし続けることができる。 「財宝を求めて」で鍵が見当たらない クエスト開始直後に左方向に進み、突き当りにいるヨロイビナを倒すと入手できる。 砦の中の鍵付き扉は、近くにいるキャタピラーを倒すと鍵を入手できる。 クエスト開始時に左方向へ行くように矢印が出るので従おう。 「汚された水源」の浄化の実はどうやって動かすの? 攻撃を当てることで転がすことができる。 魔女の攻撃では高すぎて当たらないことがある。↓+Yで使い魔を召喚すると当てやすい。 「不死の双龍」で鍵を持っているのに扉が開かない このクエストには鍵が2つ存在し、それぞれ鍵穴が合わないと開かない。 他の扉を探そう。 「暴かれし王墓」での正解の宝箱がわからない 詰まりやすいポイントの1つ。 リトゥス王墓マップの共通ギミック。 特定の壁にRスティック↑でカメラを近づけると、ヒント(目の模様)が見える。 目が開いている場所が正解、閉じている場所はハズレ。 このギミックの先に分かれ道、変な模様の床、宝箱があるので目が開いていた場所のところへ行こう ハズレのところは毒沼だったり、床が無かったり、スカで良いことがない。 このギミックが分からないとクリア出来ないクエストもある。 「仲間たちの救出」でクリアゲートが出ない 救出エリアのディーヴァスライム4体を倒し、NPCに話しかけよう。 NPCが全員死んでしまった場合でも、その階層にいるディーヴァスライムを倒さないとクリアゲートが出ません。
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加入条件 解説 ドッペルスキル ドッペルパッシブスキル コメント 加入条件 万里の長城(大門)左側ルートにある扉 解説 ドッペルスキル 名称 射程 範囲 遅延 タイプ 消費MP 消費POW 説明 マインドシェイカー 遠距離 単体 3 物理 0 20 単体に物理攻撃をします。対象の能力変化は全て消滅しますが、能力変化が多かったほどダメージが増加します。 ドッペルパッシブスキル 番号 名称 習得レベル 1 状態異常の敵に特殊強打+25 最初から 状態異常の敵に特殊強打+33 状態異常の敵に特殊強打+40 Lv7 状態異常の敵に特殊強打+50 Lv10 状態異常の敵に特殊強打+75 Lv13 状態異常の敵に特殊強打+100 Lv15 2 能力変化1つにつき特殊強打+5 Lv2 能力変化1つにつき特殊強打+10 Lv9 能力変化1つにつき特殊強打+15 Lv12 能力変化1つにつき特殊強打+20 Lv14 3 命中+5 Lv3 命中+10 Lv6 命中+15 Lv11 4 マインドシェイカーの強化(第1段階) Lv4 5 マインドシェイカーの遅延-1 Lv8 コメント 名前 コメント
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赤星蠍アンタレス 慈雨のアンタレス 【図鑑210】 【図鑑247】 慈雨のアンタレス(じうのあんたれす) SR SR-Max SSR[覚醒] 「ちゃんとエスコートしてよね!」 「外見て!素敵な雨よ!」 「ううぅ~子ねずみぃ~なんか私変だよぉ~」 蛮勇狩人のオリオンも一撃必殺の猛毒巨大蠍。その実態は、高温多湿をこよなく愛する元気ッ娘。不毛の砂漠に歓喜の雨季がやって来た。この時の為に買った雨具を大好きな子ネズミに自慢気に見せびらかしに来たのだったが……。はしゃいで風邪引き茹で蟹のように真っ赤っか! ブーツの中まで雨チャップチャプなんだから!オアシス以外でこんな水遊びは贅沢なんだからね! コスト17成長型早熟 Lv1⇒80⇒90攻撃2800⇒10640⇒11970防御2800⇒10640⇒11970特攻4540⇒17252⇒19408特防3600⇒13680⇒15390 前衛[火]英雄への猛毒消費手札P 30単体使用回数 1回[必殺][敵全員][HPが少ないほど威力増加][対象のサポートスキル無効化][1回] 後衛[水]神命の暗殺者消費手札P 20単体使用回数 1回[回復][味方全員][増加][味方全員][海王の構え 準備時間短縮・回数消費なし・状態異常解除][1回] サポート[火]紅い心臓単体使用回数 制限なし[確率発動][火・水威力・効果増加][自身が状態異常 効果・発動率2倍・手札P回復] 【状態異常 呪縛】・生存者気絶者問わず敵全員に特大ダメージを与える。・自身のHPが低ければ低いほど威力がアップし、攻撃対象が次に使用したスキルで発動したサポートスキルを1つ無効化する。・レベルが上がると威力が増加する。 ・気絶者含む味方全員のHPが大回復し、全パラメータが大アップする。・海王の構え準備中に使用すると、準備時間を10秒短縮する。・海王の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費しない。・更に、自身とアップ対象にかかっている状態異常をすべて解除する。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で火属性スキルと水属性スキルの威力・効果が大アップする。・自身が状態異常の場合、効果と発動確率が2倍になり、自身の手札Pが大回復する。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 前衛[火]灼熱の毒針消費手札P 30単体使用回数 1回[必殺][敵全員][HPが少ないほど威力増加][対象のサポートスキル無効化][連携 土台必殺化][1回] 後衛[水]女神の守護者消費手札P 20単体使用回数 1回[回復][味方全員][増加][味方全員][海王の構え 準備時間短縮][奥義時間短縮 海王の構え+1][海王の構え 回数消費なし・状態異常解除][1回] サポート[火]アンタレスの加護単体使用回数 制限なし[確率発動][火・水威力・効果増加][増加][自身][自身が状態異常 効果・発動率2倍・手札P回復] 【状態異常 呪縛】・生存者気絶者問わず敵全員に特大ダメージを与える。・自身のHPが低ければ低いほど威力がアップし、攻撃対象が次に使用したスキルで発動したサポートスキルを2つ無効化する。・連携必殺時は連携効果を得た上でこのスキルが次の土台必殺となる。・レベルが上がると威力が増加する。 ・気絶者含む味方全員のHPが大回復し、全パラメータが大アップする。・海王の構え準備中に使用すると、準備時間を30秒短縮する。・準備時間を短縮した場合、味方チームの海王の構え発動時の有効回数が1回増える。・海王の構え発動時、効果は得るが残り有効回数を消費しない。・更に、自身とアップ対象にかかっている状態異常をすべて解除する。・レベルが上がると効果が増加する。 ・一定確率で火属性スキルと水属性スキルの威力・効果が大アップし、更に自身の防御・特防が大アップする。・自身が状態異常の場合、効果と発動確率が2倍になり、自身の手札Pが大回復する。・レベルが上がると発動確率と効果が増加する。 刻のイシュタリア 出現日2023/06/16取得方法梅雨のすごろくガチャ 40マス目アイテム
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味方や敵にかかる何かしらの状態をここにまとめた。 毒やマヒなどのデバフだけでなく、無敵状態などのバフも記述している。 このゲームは状態異常がとても重要。状態異常を利用するだけで序盤から終盤までスムーズにプレイできる、逆にないと厳しい。 持続ターンや成功率はスキルや魔珠によって伸ばすことができる。うまく利用しよう。 なお複数同時にかかっている時の文字での表示順は 毒暗闇沈黙暴走混乱睡眠マヒ速力↓魔鏡守備↓守備↑耐魔↑マグネットとなっている。 ヒートと無敵、特技による状態変化は光でしか表示されない。 中盤以降のボスは基本的に暴走・混乱・睡眠・マヒ・即死の5種に対しては完全耐性を備えている。だが効く者もたまに居る。 デバフ 名前 効果 持続ターン 表示 発動する技 毒 行動終了時に一定ダメージ 永続 緑点滅 ポイズンハザード、毒々スラッシュなど 暗闇 物理攻撃の命中率低下 5ターン 黒点滅 サンドスモーク、スミなど 沈黙 魔法詠唱不可 5ターン 白点滅 シールクラウドなど 暴走 敵にランダムで物理攻撃。攻撃・速力上昇 5ターン 赤点滅 ホットブラッド、デスマーチなど (暴走) 同じ技を出し続ける、速力上昇 一定ターン 赤点滅 逆鱗ドライブ、大噴火 混乱 敵味方問わずランダム攻撃 3ターン・物理攻撃で解除 橙点滅 テラーボイス、脳天一撃など 睡眠 行動不能 3ターン・物理攻撃で解除魔法攻撃で解除((魔法では解除されない場合もある)) 青点滅 スリープパウダー、ノックダウンなど マヒ 行動不能 2ターン 黄点滅 シャドウスティッチ、巻き付きなど 速力↓ 速力低下 4ターン 白点滅 スロウウェブなど 守備↓ 守備低下 5ターン 薄赤点滅 ラストメイルなど 守備↑と守備↓は互いに上書きし合う。 暴走の攻撃上昇は通常攻撃や反撃に有効だが、反撃系の特技に効果はない。 暴走は自分にかけた場合速力上昇の効果がない? バフ 名前 効果 持続ターン 表示 発動する技 守備↑ 物理ダメージ半減 5ターン 茶点滅 アースシールド、アースウォール 耐魔↑ 魔法ダメージ半減 5ターン 水色点滅 ウォータポール、ウォータカーテン 1ターン加速 次ターンが来るのが早くなる 1ターン - 疾風走、スピードスラスト、ソニックレイド 速力↑↑ 速力2倍 6ターン - 超加速、アクセラレート、神速詠唱 ヒート 物理攻撃に炎で反撃 3ターン 赤点滅 ヒートボディ 魔鏡 魔法反射 5ターン 青点滅 フリーズミラー、水鏡 マグネット 味方への物理攻撃引き寄せ 5ターン 黄点滅 マグネットフォース 無敵 全ての攻撃回避 1ターン 高速黄点滅 インビンシブル HP回復 毎ターン一定量HPが回復する 永続 - 各種防具魔珠、再生の水など アンバランス 行動カウントのリセット - - トリックカットなど 即死 HPを0にする - - グリムリーパーなど 守備↑と耐魔↑は互いに上書きし合う。 無敵とマグネットは共存せず、無敵の効果が優先される。 無敵の効果はスキルや魔珠で延長できない。無敵状態は状態異常は防げない。 即死耐性はデスハンドによる瀕死化も無効化する。 固有技 技の名前 効果 持続ターン 表示 使用者 七星光 全能力上昇 3ターン - ハルト みんな守るグマ! 守備耐魔↑↑マグネット 3ターン 茶点滅 マックス ジャボバリアー 全攻撃を吸収、回復でダメージ 永続 - ジャボック
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次元の塔4層 +反転ヴィーナス 反転ヴィーナス HP 42500 弱点 なし 有効状態異常 無効 耐性 なし 攻撃 性能 備考 レイジングウィンド 単体/風/魔法 真トルネード 全体/風/沈黙/魔法 スパークⅢ 全体/雷/魔法 サンダーⅣ 単体/雷/魔法 誘惑の歌 全体/混乱/必中 フォグブレス 全体/水/睡眠/必中 プリズムエフェクト 3T+4xに確定使用 ホワイトエフェクト 4T+5xに確定使用 ダークエフェクト 5T+5xに確定使用 ■備考 推奨レベル39。 ■戦術 全体混乱と睡眠のみが負け筋。 対策するほどではないが、一応気を付けよう。 +ゾンビリベンジャー ゾンビリベンジャー HP 42500 弱点 炎/アンデッド 有効状態異常 混乱 耐性 なし 攻撃 性能 備考 アイスⅢ 単体/氷/魔法 アイスⅣ 単体/氷/魔法 ブリザードⅢ 全体/氷/魔法 アイシクルランス 単体/氷/防御-/魔法防御-/魔法 アイスファーント 単体/3連/氷 酸の雨 全体/水/攻撃-/魔法-/必中 熱病の息 単体/毒/疫病/麻痺/魔法 デスクラウド 全体/即死/物理 命中率低 リベンジマスカレイド 全体/物理/HP依存 3T+4xに確定使用/最大HPから減っている分だけ威力があがる ズンビーブレス 全体/魔法/割合9割ダメージ 10T+10xに使用/命中率超低い ■備考 推奨レベル41。 ズンビーブレスは実は反射できる。反射しても低命中。 ■戦術 リベンジマスカレイド以外大したダメージではない。 アルフレッドやジーナにバフをかけて一気に倒してしまおう。 +地竜圭吾隊長/丸呑みサウザー 地竜警護隊長 HP 16200 弱点 大地 有効状態異常 毒/麻痺/睡眠/スタン 耐性 なし 攻撃 性能 備考 叩き潰す 単体/物理 会心あり ガスクラウド 全体/炎/毒/魔法 ぶちかましタックル 単体/物理 地竜の突進 単体/大地/攻撃+/物理 行動回数+1 行動回数増加 2T+4xに確定使用 ロックブラスト 単体/大地/敏捷-/魔法 丸呑みサウザー HP 12500 弱点 風/大地 有効状態異常 毒/麻痺/暗闇/睡眠/スタン/即死 耐性 なし 攻撃 性能 備考 ヒートコンボ 単体/2連/炎/攻撃+/物理 丸呑み 単体/物理/即死 ガスクラウド 全体/炎/毒/魔法 炎の息 全体/炎/必中 3回攻撃 ランダム/3連/物理 噛みつき振り回し ■備考 推奨レベル41。 ■戦術 +アスラドラゴン アスラドラゴン HP 46000 弱点 風 有効状態異常 毒/沈黙(通常、慈悲)/麻痺(通常慈悲)/暗闇/即死(憤怒) 耐性 なし 攻撃 性能 備考 叩き潰す 単体/物理 会心あり ロックブラスト 単体/大地/敏捷-/魔法 噛みつき振り回し 単体/物理 尻尾振り回し 全体/防御-/物理 アースブレス 全体/大地/暗闇/必中 フォグブレス 全体/水/睡眠/必中 ヒールⅢ 単体/回復 慈悲モード キュア&デダウン 状態異常/能力低下解除 慈悲モード/毒状態のみ使用 雲散霧消 全体/能力上昇解除/必中 慈悲モード ウエポンブレス 攻撃++ 慈悲モード 大地を震えさせる 全体/大地/スタン/物理 2T+3xに使用 アースブレス 全体/大地/暗闇/必中 憤怒モード 突進 ランダム4体/物理 憤怒モード ■備考 推奨レベル45。 2T経過で形態変化。 ■戦術 形態によって状態異常の入りやすさが違う。 ゴッドブレスをかければ憤怒には失敗作ボムが100%に近い数値で毒が入り、先制もすることができる。 憤怒形態は攻撃もかなり強いので毒だけ入れて防御して耐えよう。 +ボンバマスター ボンバマスター HP 46600 弱点 投擲 有効状態異常 毒/暗闇/沈黙/睡眠/麻痺 耐性 なし 攻撃 性能 備考 ファイアⅣ 単体/炎/魔法 雲散霧消 全体/能力上昇解除/必中 熱病の息 単体/毒/疫病/麻痺/魔法 ガスクラウド 全体/炎/毒/魔法 フレイムⅢ 全体/炎/魔法 熱砂の竜巻 全体/炎/暗闇/魔法 ロックブラスト 単体/大地/敏捷-/魔法 バーンインストール 味方全体/炎ブースト30%/3T 3T+6xに確定使用 ■備考 推奨レベル48。 ■戦術 ブリギット、ハオを中心とした投擲攻撃で攻める。 ボンバーロックの攻撃は全然ダメージを受けないので、TP溜めに利用しよう。 熱病の息のケアができるようにヘルラージュがいると楽になる。 +地竜の影 地竜の影 HP 113000 弱点 氷 有効状態異常 暗闇/疫病(反射のみ) 耐性 なし 攻撃 性能 備考 ファイアⅣ 単体/炎/魔法 フレイムⅢ 全体/炎/魔法 しめった風 全体/風/疫病/魔法 地竜の突進 単体/大地/攻撃+/物理 アースブレス 全体/大地/暗闇/必中 突進 ランダム4体/物理 レイズオール 味方全体/蘇生 必ず後手 ハルバードスピン 全体/大地/物理 命中率低 ギガンティックプレス 全体/大地/スタン/必中 TP消費100 大地の胞子 HP 9300 弱点 風 有効状態異常 暗闇/毒 耐性 なし ■備考 推奨レベル52。 ■戦術
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装備一覧 > インデックス / 防具・その他 鎧(Armor) 職業鎧(Job Limited Armor) 頭(Helmet) グローブ(Gloves) ベルト(Belt) 靴(Shoes) ネックレス(Necklace) マント(Cloak) イヤリング(Earring) 指輪(Ring) 盾(Shield) 矢(Arrow) 腕刺青(Arm Tattoo) 肩刺青(Shoulder Tattoo) ブローチ(Broach) 石(Slimg Bullet) 十字架(Cross) 頭 すべての職業(All Jobs) ルシッドヘルム - Lucidhelm 販売価格 8 Gold 防御力 +6 致命打抵抗 +10% 防御力 +8 防御力 +30% 状態異常系抵抗 +35% 魔法抵抗 +8% 地上の権勢 - Power of Earth 販売価格 8 Gold 防御力 +7 すべての状態異常抵抗 +5% カリスマ +5 防御力 +35% 魔法属性ダメージ吸収 5% 魔法アイテムドロップ確率 +50% ユニークアイテムドロップ確率 +25% スキルレベル +2 [知識比率Lv2]ジャイアント兜 - Full helmet 販売価格 8 Gold 防御力 +6 致命打抵抗 +10% 知識 +1/レベル 3 [知識比率Lv2]王冠 - Crown 販売価格 8 Gold 防御力 +7 すべての状態異常抵抗 +5% 知識 +1/レベル 3 マスターキャップ - Master Cap 販売価格 12 Gold 防御力 +13 致命打抵抗 +5% 召還獣すべてのステータス 200 増加 体力回復 (40/10秒) ダメージを CPに転換 20% サマナースキル +2 力 +100 魔法抵抗 +12% ファーブの帽子 - Farb s hat 販売価格 12 Gold 防御力 +14 致命打抵抗 +8% 武道家スキルレベル +3 力 +66 敏捷 +100 水属性抵抗 +12% カウンターフリーズ 8%(3秒) カウンターコールド 8%(3秒) 黒鉄帽 - Black Iron Keep 販売価格 12 Gold 防御力 +15 致命打抵抗 +11% 防御 +20 健康 +150 集中力 +40% 決定打抵抗 +60% 異常系抵抗 +30% 回避率 +2% アースアンプ - Earth Amp 販売価格 12 Gold 防御力 +17 致命打抵抗 +15% 最大ダメージ +12 ダメージ +10% 致命打発動確率 +5% ブロッキング速度 +30% 最大HP +25% 大地属性抵抗 +12% ハイハット - High Hat 販売価格 12 Gold 防御力 +18 致命打抵抗 +17% 知恵 +50 カリスマ +50 攻撃速度 +20% CP獲得ボーナス +5% ビショップスキルレベル +3 目くらまし攻撃 +10%(5秒) 花の乙女のサークレット - Florence s Circlet 販売価格 12 Gold 防御力 +13 すべての状態異常抵抗 +6% プリンセススキルレベル +5 リトルウィッチスキルレベル +3 力 +70 力 +1/レベル 8 敏捷 +1/レベル 5 カリスマ +1/レベル 5 スリーピングロマ - Sleeping Gypsy 販売価格 12 Gold 防御力 +15 すべての状態異常抵抗 +11% 武器交換速度 +60% 防御力 +15% 闇属性攻撃 36~36 呪い 10秒 スキルレベル +2 眠り攻撃 +10%(5秒) 精霊王の冠 - King of Elemental 販売価格 12 Gold 防御力 +17 すべての状態異常抵抗 +14% ターゲットのすべての属性抵抗を 35% 弱化させる。 コメント 名前 コメント
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・SP、最大SPの値 自軍ターン開始時に最大SPは『4+自軍土地支配数+鉱山支配数』になり、SP値は、最大SPの値に『LV1土地に配置されたSP生成持ちユニット数分』加算された値になる。 ・BMの発動順の処理 ①消費SPの少ないほうから ②攻撃側優先 つまり、消費SPが同じ場合は常に攻撃側のBMから発動される ・移動攻撃における反撃のルール すでに配置してあるユニットを移動攻撃させ敵を撃破できなかった時、バグにより本来受けるはずのない土地レベルによるLPダメージを受ける。 ただし自マスターが自領地の上にいた場合はこのバグが発生せず、LPダメージを受けることは無い。 砦のある土地を自ユニットで占領しておくとその砦を使った移動攻撃でのバグダメージを免れられるためとても強力。 *メンテナンスにより、このバグは修正されLPダメージを受けなくなった。 ・毒の処理タイミング カード補充のタイミングより前 ・状態異常の処理 治療、衰弱、移動不能、奇襲などはフィールドにおける状態異常 状態異常は上書き不可、先の効果が優先される (例 状態異常『治療』中であるユニットに状態異常『衰弱』は無効、発動しない) また特殊能力<状態異常で優先処理されると思われる (例:特殊能力『足かせ』のユニットに状態異常『奇襲』は有効) ユニットが変化すると状態異常効果は失われる (例:悪霊の呪術、複製、トレント変身) ///特殊能力『再生』→状態異常『毒』の順で処理(そのため毒で死ぬことは無い) ///同じく特殊能力『再生』+状態異常『治療』も未検証 (処理順忘れ、同じく同時可) ///状態異常『移動不能』は氷結+影縫いでターン数が残り合計数となった ///毒、奇襲、衰弱に関しても同一異常ならターン加算か検証予定 (フットスタンプ*2では衰弱ターン加算なし) ・APの最大値 基本AP99が最大 追加APは+99 よって最大総APは198 ・DPの最小値 基本DP最小値は-9 ただし、追加DPに関しては-10以下にもなる ・HPの上限 HPの上限は 99 ・属性の最大値 属性の最大値は 9 ・隠蔽の発動条件 基本APが1以上あること 0以下だと発動しない。
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-目次 システムの変遷 ポケモンバトルの処理戦闘行動系 技システム ポケモンの種族値 各種補正 交代系技能拡張 キーワード効果 Q A恋愛編 楽園編 スキル規制 ポケモンのデータ [部分編集] システムの変遷 現在:システムVer.8.13_やんねぇ香(4戦目)後2021/7/15 +システムの変遷:楽園編 システムVer.5.00_楽園編開始 →システムVer.5.01_伊藤誠(1戦目)前2019/10/15 バトル前にとんぼ系を改定(イタチの【写輪眼・改】を含む) 同じTに交代する場合、素早さが早い方から先に行動します →システムVer.5.02_伊藤誠(1戦目)後2019/10/17 ダメージダイス表修正 →システムVer.5.03_エメリアシティ到着後2019/10/21 体力能力値修正、【マスクドライダー】効果変更 戦闘時に解析以外でのタイプ開示を無しに →システムVer.5.04_シャムロック樹海戦2019/10/22 ヌシの特権登場 →システムVer.5.05_シャムロック樹海戦後2019/10/23 特権(水)登場 【チェイサー】効果変更 →システムVer.5.06_宮永照(1戦目)前2019/10/24 特権(超)、特権(虫)登場 →システムVer.5.07_宮永照(1戦目)2019/10/29 役割・付随スキルエラッタ 【エースキラーγ】【エースアシストα】【エースアシストγ】【チャレンジ】【アンブッシュ】 指揮差におけるC補正:指揮差*2 急所について:D+200 /「防」・「特防」の上昇無効 【加熱】エラッタ →システムVer.6.00_ハンターナナシ(1戦目)前2019/11/01 技システムに変更 【加熱】【冷却】【充電】エラッタ 一致倍率追加、特性追加 特権(ノ)、特権(草)、特権(闘)、 特権(鋼)、特権(妖)、特権(電)登場 →システムVer.6.01_ハンターナナシ(1戦目)後2019/11/08 能力値・レベルダメージ補正変更 HP個体値・育成ランク補正変更 先発役割細分化と付随スキル変更 「交代」系スキル制限 →システムVer.6.02_やんねぇ香(3戦目)2019/11/10 特権(龍)、特権(悪)、特権(岩)、 特権(霊)、特権(虫)(Ver6)登場 →システムVer.6.03_やんねぇ香(3戦目)後2019/11/16 固有種とかを完全別枠にして、属別許可 指令から四式六令にアップデート →システムVer.6.04_友奈(5戦目)2019/12/05 【スタジアム効果】登場 四式と六令の同時使用は可能なことが判明 カバーリングでおいうち無効化はなしに修正 だっしゅつボタン登場 →恋愛編開始 +システムの変遷:恋愛編 システムVer.6.03 →システムVer.7.00_恋愛編開始 育成によるHP補正はオミット →システムVer.7.01_ジョニィ(1戦目)後2020/7/9 体力の個体値・レベル差補正を改定 【アシスト】【エンチャンター】効果を改定 →システムVer.7.02_夏凜(1戦目)前2020/7/31 能力ランク差と強化/低下補正を分割表記 【先発】効果改定 追加攻撃裁定変更 →楽園編再開 +システムの変遷:楽園編再開① →システムVer.7.03_楽園編再開①2020/8/14 二重属別・特殊スキルを廃止 分類スキル枠(オールドスキル無効系)+属別スキル枠のみ可能 特殊スキルは属別スキル枠を上書きして既存特殊スキル保持 →システムVer.7.04_ヘンリー(2戦目)2020/8/18 天候系は一律強化であることが判明 →システムVer.7.05_ボンドルド(1戦目)2020/8/25 持ち物に「とつげきチョッキ」・「パワフルハーブ」・「ひかりのねんど」追加 ブロッカー付随【ヘビーシールド】の効果判明 特権(毒)、特権(闘)(Ver7)登場 →システムVer.7.06_Mr.パイルバンカー(2戦目)2020/9/1 「指揮」ランク差におけるC補正を、*2から*1に変更 →システムVer.7.10_須賀京太郎(1戦目)後2020/9/8 AA資質技、妙手解禁 →システムVer.7.11_灼熱の神殿(1戦目)前2020/9/12 【全開敏捷指令】効果変更 専用【三角効果】効果変更、それに伴い【必中貫通】をオミット 【○○のヌシ】の効果変更と公開 イッチ<増えたら追加するよ、ヌシ 【モンスターハンター】効果変更 →システムVer.7.12_灼熱の神殿(1戦目)2020/9/17 【ヌシの号令】【ヌシの勅令】が 指令と同じく1Tに一つ使用可能であることが判明 ダンジョンでの捕獲 統率不可でも捕獲自体は可能であることが判明 捕獲形式が「安価」から「多数決」に変更 →システムVer.7.13_アンチョビ(2戦目)前2020/9/26 【気合】【超気合】効果修正 →システムVer.7.14_アンチョビ(2戦目)2020/9/28 バトル中に専用効果【三点防護】登場 特権(飛)、特権(地)登場 +システムの変遷:楽園編再開② →システムVer.7.15_マイ=ナツメ(3戦目)前2021/6/18 強化/低下補正改定 →システムVer.8.00_マイ=ナツメ(3戦目)後2021/6/21 野生異名・天賦異名廃止 レベル差補正・体力個体値・【金冠サイズ】効果変更 急所率・急所補正変更、それに伴い【不動のエース】【二枚看板】エラッタ 先発/トップバッター、キラー、スカウター付随スキルエラッタ 「能力値」から「種族値」に名称変更 →システムVer.8.10_カタリナ(1戦目)前2021/6/28 実機ダメージ計算式導入、 それに伴い種族値のランクごとのステータス数値変更、能力ランク差補正廃止 C補正と強化/低下補正改定 →システムVer.8.11_カタリナ(1戦目)後2021/7/5 専用テンプレート効果変更 指令・特権効果変更 +システムの変遷:失楽園編 →システムVer.8.12_やんねぇ香(4戦目)2021/7/12 持ち物「こだわりハチマキ」「こだわりメガネ」 「こだわりスカーフ」「とつげきチョッキ」の効果変更判明 →システムVer.8.13_やんねぇ香(4戦目)後2021/7/15 専用テンプレ【テレポーター】の条件を厳しく 出場確定枠を追加、【ブロッカー】効果変更 [部分編集] ポケモンバトルの処理 両陣営は各一回ずつ【データスキャナー】を使える【データスキャナー】:相手を「解析」する/バトル中1回 解析は専用・もちものを除いたデータが表示される 両陣営は先制側の攻撃判定に移る前に素交代を選択できる素交代:攻撃判定をスキップする代わりに、相手の攻撃判定前に場のポケモンと控えを入れ替える 優先度→素早さの順に判定 高い方が先制するどちらも同値の場合はお互いにD100を振り高いほうが先制する 同じタイミング(T開始時やT終了時など)に交代する場合、素早さが早い方から先に行動する 低確率は2割(1D10で9以上)、中確率は4割(1D10で7以上)、高確率は6割(1D10で5以上)で計算する ※場から離れるとき=瀕死になったときも適用される イッチ<指令って能力の「強化/上昇」に入るのよ(Ver8.13時) 戦闘行動系 ポケモンが出す技は自動選択。トレーナー視点で有利になる技・交代を選ぶ。強化系の専用などは通常攻撃のほうに適応される 1T効果を発揮するものは通常攻撃、追加攻撃両方に適応される 【闘争本能】の無効化はまず通常攻撃に適応され、追加攻撃のほうでは攻撃できる イッチ<いやぁー追加攻撃は流石に二回か3回が限度ですよねー 追加攻撃:通常攻撃に使用した技を再度使用 追加行動:特定の技、あるいは何らかの範囲内の技を使用 Q,追加攻撃は同じこと繰り返して追加行動はあらかじめ技を指定しとく必要があるってことでおk?A,おK 追加攻撃は連続技や「おやこあい」と違い、通常攻撃後の「技が終わった時の処理」をすべて解決してから行う 追加攻撃は通常攻撃と同じ相手にしか発動しないだっしゅつボタンやバウンススキル等で通常攻撃後に交代されると発動できない 技システム Ver.6.00以降 攻撃時、技の威力を基準ダメージとする 例:かえんほうしゃ/「炎」タイプ/特殊/威力90/命中100の場合 ダメージ:90 命中率:【1D100】/技の命中率以下で命中 補正:Dへの直接倍率は全て乗算 └VER8 急所:1D100で急所率以下ならD*2/「防」・「特防」の上昇無効 相手より自分の指揮ランクが高い時、相手との指揮ランク差*1分、C補正を受ける C(急所)補正(8.01~) +0:1/24…4% +1:1/8…13% +2:1/2…50% +3:2/3…66% +4:1/1…100% ダメージ計算式 [{(《攻撃側のLV×2/5》+2)×技の威力×A/D}/(50+2)]×M×{各種補正} A:攻撃側参照値例:物理技使用時の攻撃、特殊技使用時の特攻、ボディプレス使用時の防御etc D:防御側参照値例:物理技使用時の防御、特殊技使用時の特防、サイコショック使用時の防御etc M:乱数補正/0.85~1.00まで0.01刻みで等確率 各種補正:タイプ一致ボーナス(×1.5)/タイプ相性(×0~4)/急所(×2)/能力ランク差(下記参照)etc ポケモンの種族値 ランクごとのステータス数値(Ver8.10~) 【体力以外】 S:191~ AAA+:190 AAA:176 AAA-:161 AA+:160 AA:146 AA-:131 A+:130 A :115 A-:101 B+:100 B :91 B-:81 C+:80 C:66 C-:51 D+:50 D :39 D-:26 E+:25 E :13 E-:1 【体力】/種族値 Ver.8.00以降/種族値のみによって算出 S:800 AAA:700 AA:600 A:500 B:400 C:300 D:200 E:100 【金冠サイズ】:体力を「3」ランク上昇/HP+300 各種補正 現在:→システムVer.8.11 強化/低下補正(Ver8.01~) +6 … *4.0 +5 … *3.5 +4 … *3.0 +3 … *2.5 +2 … *2.0 +1 … *1.5 ±0 … *0 -1 … *0.7 -2 … *0.5 -3 … *0.4 -4 … *0.3 -5 … *0.2 -6 … *0.1 レベル差補正(Ver8.00~) +50 … *1.5 +40 … *1.4 +30 … *1.3 +20 … *1.2 +10 … *1.1 ±0 … *1.0 -10 … *0.9 -20 … *0.8 -30 … *0.7 -40 … *0.6 -50 … *0.5 +旧能力補正・能力ランク差・レベル差補正凡例 能力値ランク差補正(Ver7.15~Ver.8.00) +7 … *2.4 +6 … *2.2 +5 … *2.0 +4 … *1.8 +3 … *1.6 +2 … *1.4 +1 … *1.2 ±0 … *1.0 -1 … *0.8 -2 … *0.6 -3 … *0.4 -4 … *0.2 -5 … *0.1 強化/低下補正(Ver7.15~8.00まで) +5 … *2.0 +4 … *1.8 +3 … *1.6 +2 … *1.4 +1 … *1.2 ±0 … *1.0 -1 … *0.8 -2 … *0.6 -3 … *0.4 -4 … *0.2 -5 … *0.1 Ver7.15まで レベル差補正 +50 … *2.0 +40 … *1.8 +30 … *1.6 +20 … *1.4 +10 … *1.2 ±0 … *1.0 -10 … *0.8 -20 … *0.6 -30 … *0.4 -40 … *0.2 -50 … *0.1 Ver7.14まで 強化/低下補正 +5 … *3.5 +4 … *3.0 +3 … *2.5 +2 … *2.0 +1 … *1.5 ±0 … *1.0 -1 … *0.5 -2 … *0.4 -3 … *0.3 -4 … *0.2 -5 … *0.1 システムVer.6.03まで レベル差補正 +100 … *2.0 +90 … *1.9 +80 … *1.8 +70 … *1.7 +60 … *1.6 +50 … *1.5 +40 … *1.4 +30 … *1.3 +20 … *1.2 +10 … *1.1 ±0 … *1.0 -10 … *0.9 -20 … *0.8 -30 … *0.7 -40 … *0.6 -50 … *0.5 -60 … *0.4 -70 … *0.3 -80 … *0.2 -90 … *0.1 -100 … *0.05 +旧種族値 【体力】/個体値 Ver.7.01以降/個体値のみによって算出 └S:800 └AAA:700 └AA:600 └A:500 └B:400 └C:300 └D:200 └E:100 体力:HPランク+トレーナー育成補正でHPを算出(ポケモンの能力値がC、育成ランクAのトレーナーなら200+150=350) 【体力】/個体値 Ver.6.01以降 └S:700 └AAA:600 └AA:500 └A:400 └B:300 └C:200 └D:100 └E:50 【体力】:Ver.5.03以降 └S:400 └AAA:350 └AA:300 └A:250 └B:200 └C:150 └D:100 └E:50 【体力】:Ver.5.02まで ポケモンの体力能力値一覧 └S:400 └AAA:300 └AA:230 └A:170 └B:120 └C:80 └D:50 └E:30 【能力】:Ver.5.05まで 攻撃:防御とのランク差が1ごとにダメージ補正+1 防御:攻撃とのランク差が1ごとにダメージ補正-1 特攻:特防とのランク差が1ごとにダメージ補正+1 特防:特攻とのランク差が1ごとにダメージ補正-1 素早さ:相手よりもランクが高ければ先制できる +旧ダメージ計算式 C(急所)補正(Ver8.00) 0:1/24…4% 1:1/8…13% 2:1/2…50% 3:1/1…100% └旧急所:【1D10】+補正/9以上でD*2/「防」・「特防」の上昇無効 相手より自分の指揮ランクが高い時、相手との指揮ランク差*1分、C補正を受ける(Ver7.15まで) └タイプ相性:攻撃タイプが防御タイプに抜群ならD*2 4倍ならD*4 今一つならD*0.5 1/4ならD*0.25 └タイプ一致 使用した技のタイプがポケモンの持つタイプ及びデルタ攻撃タイプと一致したならD*1.5 └能力値:攻撃方法(物理/特殊)に対応した能力値を参照し(攻撃側は攻撃/特功 防御側は防御/特防)、攻撃側が高ければ+、低ければ-補正 ±xランク差ある場合、D*(1.0±0.2x) └能力補正:攻撃方法(物理/特殊)に対応した能力補正値を参照し(攻撃側は攻撃/特功 防御側は防御/特防)ランク差分のD倍率補正を加える ±xランク差ある場合、D*(1.0±0.2x) └レベル差:攻撃側が高ければ+、低ければ-補正 ±10xレベル差ある場合、D*(1.0±0.1x) 10未満の差は切り捨て └以下その他補正 交代系 Ver.6.01以降 強制交代 └「アシスト」、「エンチャンター」による上昇無効 └「場に出たT」で起動する固有、専用、役割、特性、種族スキルが発動しない 役人<固有、専用以外でゆるゆる交代とか許されざるよ。 「交代」系スキル制限 種族○○の旋回:2T目終了時、控えと交代できる/「飛行」タイプ、あるいはその素質を持つポケモンのみ習得可能└なんとなく飛べそうな奴らが習得できる/旋回 ○○の装填:「まもる」成功時、控えと交代する ○○の跳返:相手からダメージを受けたとき、控えと交代する ○○の輪廻:データを解析したとき、OR 先発/死に出しで場に出たとき控えと交代する└前者か後者どちらかで組むこと 専用【テレポーター】:相手からダメージを受けた時に交代、受けるダメージを半減する(*0.5)「○○した時に」T終了時交代する系は禁止 楽園編 Q,イッチー交代制限かかったけどジョーの亜人飛び出しっていいの?A,飛び出しはそこまで問題じゃないT終了時に任意交代ってのが問題だからね Q,実機だととんぼにボタン(だっしゅつボタン)反応するとトンボ打った側は交代できないはずA,ボタンでとんぼ打ち消しは忘れそうだからなしで 恋愛編 Q,四式「もどれ」って技選択の時に交代とセットでしか選択できない?相手の先制が確定した時に入力で逃げるっての不可?A,交代とセットです Q,看板やエースみたいな常時発動型役割って、強制交代されると発動しないの?A,場に出て発動するタイプの役割、専用は全て発動しません Ver.5.01以降 ※とんぼがえり:攻撃が命中した場合、攻撃終了時に交代する/ダメージに虫タイプ追加 T終了時から攻撃命中後に変更とします、他のとんぼ系も統一するでよ イッチ<場に出たTに攻撃できない=場に出てから行う攻撃にとんぼ効果を付与って感じでいいかね固有 +旧ダメージ計算 Ver.5.00 ダメージ表:【1D10】+補正 1~3:小ダメージ/15 4~6:中ダメージ/30 7~8:大ダメージ/45 9:特大ダメージ/60 10:絶大ダメージ/80 Ver.5.02 ダメージ表:【1D10】+補正 1~3:小ダメージ/20 4~6:中ダメージ/40 7~8:大ダメージ/60 9:特大ダメージ/80 10:絶大ダメージ/100 Ver5共通 タイプ相性:攻撃タイプが防御タイプに抜群なら+200% 4倍なら+400% 今一つなら-200% 1/4なら-400% 能力値差、レベル差、スキルなどによってダメージ表に補正 技能拡張 例:「あくりゅうのやいば」:「悪」タイプ/物理/威力150/命中率50/防御系効果貫通 威力150に通常のダメージ表補正毎に±10の処理を行い攻撃します。 この命中50を見てください。 これはつまり5割の確率で攻撃を外してしまうということです。 通常攻撃と違い、威力が高い分命中が落ちます。 [部分編集] キーワード効果 <状態異常>毒:毎T、最大HPの1/8が削られる/毒・鋼には無効 火傷:毎T、最大HPの1/16減少、与える物理ダメージがD*0.5倍される/炎タイプには無効 麻痺:素早さ「1」ランク低下/低確率で行動不能/電気は無効 眠り:1T行動不能 凍り:3T中確率で行動不能/氷は無効 <状態変化>:手持ちに戻せば解除できる充電:「電気技」のダメージ*2/1T 加熱:「炎技」のダメージ*2/1T 冷却:「氷技」のダメージ*2/1T旧充電:「電気」ポケモンに優先度+1/D+200%補正を与える/1T(Ver5,00以降) 旧2加熱:「炎」ポケモンにダメージ表+2、ダメージ+200%補正を与える/1T(Ver5,03) 旧1加熱:「炎」ポケモンにダメージ表+1、ダメージ+200%補正を与える/1T(Ver5,00以降) 旧冷却:「氷」ポケモンをにC+2、ダメージ+200%補正を与える/1T(Ver5,00以降) ヤドリギのたね:毎T1/8ダメージ、その値分HP回復/固定 混乱:1/3の確率で自分を攻撃(最終ダメージの1/4)してしまう 挑発:攻撃・防御系以外のスキルを使用不能にする 灼熱:「炎」タイプから受けるダメージ+200%/「控え」以外からの交代不可/2T 居合:ダメージ減衰効果(レベルによる減衰含)を無視できる/攻撃終了時解除 <状態異常無効・状態変化無効・状態異常解除>毒タイプ:毒にならない、毒びしを吸収 鋼タイプ:毒にならない 草タイプ:やどりぎにならない 炎タイプ:火傷にならない 氷タイプ:凍りにならない 電気タイプ:麻痺にならない <設置物>ステルスロック:交代する度に、出てきたポケモンの最大HPの1/8の「岩」タイプのダメージを与える リフレクター:物理攻撃のダメージ-200% ひかりのかべ:特殊攻撃のダメージ-200% スパイダーネット:設置してから次に場に出てくるポケモンの優先度-1/効果発動後、1Tで消滅 ねばねばネット:設置してから次に場に出てくるポケモンの素早さ-2/効果発動後、1Tで消滅 毒蜘蛛の巣:設置してから次に場に出てくるポケモンを毒状態にする/効果発動後消滅、毒タイプが踏むと回収 飛行タイプ:ステルスロック系以外の設置物の効果を受けないイッチ<「ひこう」による無効は無しとします、面倒だからねペリッパーがおとしあなを回避していたので無効できるようになった? <天候・フィールド>イッチ<面倒だから天候系は一律強化ってことにしてる、覚えやすいからね 霰:T終了後氷タイプ以外は最大HP1/16減少、氷タイプの技D*1.5 <行動>【戦闘続行】など解析:相手の場に居るポケモンの専用以外のデータを閲覧する 素交代:攻撃判定をスキップする代わりに、相手の攻撃判定前に場のポケモンと控えを入れ替える/先制側の攻撃判定に移る前にのみ選択できる とんぼがえり:攻撃が命中した場合、攻撃終了時に交代する/ダメージに虫タイプ追加(システムVer5時点) <特殊>【天賦の才】:「○○」種の頂点たる【固有種】、体力以外の全能力値「2」ランク上昇/天賦異名付与この効果による能力値上昇はポケモンの能力値にそのまま適用される。(場に出た時に発動するものではない) Ver.8.00より天賦異名削除 旧【天賦の才】:「○○」種の頂点たる【固有種】、体力以外の全能力値「2」ランク上昇/天賦異名付与 【金冠サイズ】:「」種の最大サイズである【固有種】、体力を「3」ランク上昇/HP+300この効果による能力値上昇はポケモンの能力値にそのまま適用される。(場に出た時に発動するものではない) 旧【金冠サイズ】:「」種の最大サイズである【固有種】、体力を「3」ランク上昇/HP+150 【デルタ種】:「」のδ適応種、攻撃に「」タイプを追加する(ver5)【デルタ種】:場のオールドタイプの効果を無効化する 【デルタフォース()】:タイプ一致の「技」の威力を強化する/*1.5└例:デルタゴリランダー(岩単)は、本来のタイプである【デルタフォース(草)】を持つ 【天賦の才】【金冠サイズ】【デルタ種】は属別スキルと置き換わる(通常の属別スキルを保持しない) 【_のヌシ】:ヌシ効果付与、特権付与時に【ヌシの特権】付与可能ダンジョンの種類毎に特定の効果をもつ(例:【森のヌシ】:野生異名付与/T終了時、HP1/6回復) 通常の特権だけでなく【ヌシの特権】も付与可能(統率B以下の場合はこれのみ付与可能)(Ver6まで) Ver.8.00より野生異名削除 【_のヌシ】:野生異名付与/追加効果 システムVer5からは深度に関係なく【野生異名】を所持 伝説種:未登場 [部分編集] Q A 恋愛編 Q,そういやキラーって「味方の役割は条件を満たしたとして発動できる」効果適用されるの?A,できますよ Q,レドカや脱出ボタンって連続攻撃の一発目で発動するんだっけA,連続技の場合、発動は最初の一発ではなく最後までやってから交代する Q,二枚看板やエースみたいな常時発動型役割って、強制交代されると発動しないの?A:場に出て発動するタイプの役割、専用は全て発動しません Q,タイトエンドの【先発】って上げる能力値は発動する度に決められるの?A:そのとおり、「なんでも出来る」からタイトエンドなのです 楽園編 Q,強化系専用は「追撃ダメージにD*2補正はかからない」でいいのかA,かかりません、種族スキルなどで「専用を使用する」系を除き通常攻撃のみ効果がかかります Q,ヒュッケバインやBMグレイモンの専用は特殊専用なのか、原型ありの専用なのかA,分類上は特殊ですが、一覧で出したのは「骨組み」であり一例でしかありません。専用スキルというのはよっぽど無茶でルールから逸脱した物でない限り自由です Q,ザクシールドの【ジオニックオペレーション】はテレポーター派生なのに、防御系能力付与ではないのはいいのかA,専用の形は自由です、回復でもいいですし設置物やら割合ダメージでもOKです Q,写輪眼改の【とんぼがえり】付与は通常タイプに加えて虫タイプを追加するのと小傘の【ねこだまし】付与はノーマルタイプだけになる違いって何?A,固有と種族特性の差かな Q,種族スキルで役割任命ってどこまでできるの?A,「エース」が「○○」のとき~/トレーナーの統率が「B」以下のとき~こういった追加任命ができる選手は少数 PTに入れられるのは1~2くらいが限度 Q,相手に先制された時にカバーリング系専用使ったら自分の攻撃どうなるんだ?A,スキップ、だから本当にいざってときの防護措置よ Q,充電系状態変化はこれまではポケモンが対応タイプ持ってれば実際に攻撃するタイプじゃなくても補正入ってたけど、これからは対応するタイプの技で攻撃しないと補正乗らないって認識でおk?A,おK、充電ならば電気技にのみ「2倍」にします Q,特性と技は僕トレでもオリジナルや伝説専用は作らないほうがいい?A,どんどん作ってください、採用したら調節しますので Q,メロメロボディって実機だと接触技かつ異性限定だけど全部まとめてメロメロにできる?A,♂♀分からんのが多いので、基本全部です Q,追撃は通常攻撃と使用する技を変えられる?A,変えられます、その場に応じて使い分けます・追加攻撃:通常攻撃に使用した技を再度使用・追加行動:特定の技、あるいは何らかの範囲内の技を使用 Q,トンボ効果持ち攻撃で相手を倒した場合、トンボの交代→相手の死に出し→味方のT終了時、専用等で交代 ってできる?A,可能です、交代するのがT開始なにか終了かでいろいろ条件が変わりますので Q,挑発状態でも写輪眼でとんぼ効果付与は可能?可能な場合、それはポケモン効果じゃないから?それとも攻撃効果だから?A,挑発により使用不可能になるのは「変化技」です、固有、攻撃技はそれぞれ別物ですので作用しません Q,貫通スキルでまもる・みきりは貫通できる?A,防御効果貫通は「固有」「専用」「特性」「技」「持ち物」「その他防御に関係するすべての効果」を貫通する Q,優先度・命中率・回避率・急所補正は能力値補正として扱われる?A,優先度以外は含みます Q,実機では回復したけどラムのみで混乱は回復する?他の状態変化は回復しない?A,こんらんを除く状態変化は治りません、こんらん+状態異常を解除します Q,【おおくにのいくだち】をカゲトラが使ったとき、電気タイプ側でダメージ計算した時にタイプ一致ボーナスは乗る?A,のりません Q,天候・フィールドの効果一覧を現状で設定している範囲で欲しいA,実機と同じよ A,面倒だから天候系は一律強化ってことにしてる、覚えやすいからね(実機準拠+一律強化) スキル規制 スコープドック役人:「おいうちまで引き寄せるのは頂けませんねぇ」 モードレット役人:「リチャージは認めましょう、場に出た時だけな! ジークフリート役人:「強制ドラゴンからりゅうごろしでC+2? ふざけているのか?」 [部分編集] ポケモンのデータ 名前 └タイプ └HP: └特性: 技*○: 《能力値》 └体力: └攻撃: └防御: └特攻: └特防: └素早さ: 【スキル】 └《役割》 … └《付随スキル》 … └《属別》(種族特性) … └《伝説種》 … └《天賦の才》 … └《金冠サイズ》 … └《種族①》 … └《種族②》 … └《種族③》 … └《種族④》 … └《○○のヌシ》 … └《異名》 … └《野生異名》 … └《伝説異名》 … └《天賦異名》 … └《極スキル》 … └《特権》 … └《PTスキル》 … └《汎用スキル》 … . 【専用】 └